Juegos como World of Warcraft y redes como Facebook o hi5 se han convertido en pequeñas economías que mueven ya más de mil millones de dólares 'online' gracias a que cuentan con millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda. Sus miembros gastan cada vez más dinero en artículos y servicios virtuales que hay que pagar en divisas que sólo existen en Internet.
Según estudios realizados por la Universidad de Indiana, EEUU, los internautas gastan al menos 1.000 millones de dólares anuales en divisas virtuales, especialmente en las usadas en algunos juegos 'online' como World of Warcraft. Lo único que deben hacer es cambiar sus dólares o euros por estas monedas imaginarias, el usuario puede emplearlas en comprar regalos virtuales, disfrutar de servicios 'online' o adquirir habilidades para subir de nivel en juegos de Internet.
También en Facebook o hi5
Es aquí donde la tarjeta de crédito es utilizada en comprar sorpresas para sus contactos tartas de cumpleaños, osos de peluche y hasta anillos de diamantes -todos virtuales, por supuesto,- que cuestan en torno a un dólar. Al hacer la compra tienen que pagar con dólares de verdad usando una tarjeta de crédito, pero la compañía ha reconocido que está sopesando introducir una moneda virtual semejante a la de otras páginas. Lo contrario pasa con su competencia hi5, que si dispone de divisa propia, los hi5 Coins, que se cambian a 80 hi5 Coins por cada dólar,"uno de sus usos más populares es adquirir hi5 Gifts, que son interesantes imágenes que los usuarios regalan a otros para que las muestren en su página de perfil", dijo Michael Trigg, portavoz de hi5.
La compra de divisas de la red es tan popular que está a punto de alcanzar a la publicidad como fuente de ganancias. "Con la introducción de hi5 Coins en diciembre de 2008 hemos incrementado con rapidez esta segunda fuente de ingresos. Nuestro pronóstico es que iguale a los ingresos por publicidad a lo largo del próximo año", añadió Trigg.
¿Dinero real?
Otras divisas virtuales incluso cotizan frente a las monedas del mundo real, eso sí, en el mercado negro. Es el caso de los Linden Dollar, empleados en el mundo virtual Second Life para comprar todo tipo de productos y servicios creados por la página o por otros usuarios.
Lo mismo ocurre con el WoW Gold del popular juego 'online' World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, es conocido que muchos jugadores en China han hecho de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales.
Lo mismo ocurre con el WoW Gold del popular juego 'online' World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, es conocido que muchos jugadores en China han hecho de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales.
Para Charles Hudson, experto organizador de la conferencia Virtual Goods Summit de San Francisco, los problemas de las economías reales están empezando a afectar a los mundos virtuales a medida que el uso de divisas crece.
"Una vez que tienes una economía virtual funcionando, te encuentras con todos los problemas que tenemos en la economía real: impuestos, intereses, inflación...", dijo Hudson a la cadena estadounidense CNN.
Para lidiar con estos quebraderos de cabeza, algunos mundos virtuales se están viendo obligados a contratar expertos en finanzas. hi5, por ejemplo, tiene un economista dedicado a controlar todos lo relacionado con hi5 Coins, algo así como el banquero central de esta red social.
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